viernes, 15 de septiembre de 2017

¿Por qué engancha el juego de Paleta Goma Maciza?


     El juego de Paleta Goma Maciza engancha porque reúne  cuatro grandes  rasgos que son, en conjunto, específicos  de esta modalidad: el toque de la pelota , el control, la variedad  de técnicas y la diversidad de dianas. Otras modalidades de herramienta pueden reunir alguna de esas características pero no todas.


     1. El toque de la pelota. 

      Se trata de una combinación de dureza y peso que hace que se disfrute mucho cada golpeo: se siente en la muñeca y en el brazo que se da un golpe seco que imprime a la pelota una velocidad acorde con la fuerza aplicada. Veamos cómo influyen dureza y peso:
 

      A. Dureza


     Para el gusto de los pelotaris de Paleta Goma Maciza, una pelota blanda, fofa, no se siente al golpearla, se nota que se aplasta contra la pala y después se oye, con desagrado, cómo lo hace contra el frontis. Se escachufla en un "flooop" blandurrio. Es lo que ocurre con las pelotas huecas (como las de tenis,  de frontenis o de paleta argentina), como se ve en esta imagen:

 
Imagen tomada de http://haixeder.blogspot.com/
La pelota de tenis se aplasta, no tiene toque.

     Algunas pelotas de goma macizas también se aplastan, se nota porque se les puede clavar la yema del dedo.

     Una pelota demasiado dura  astillaría y  partiría la pala.

     La dureza debe encontrarse en el punto justo. Una dureza demasiado elevada produce una sensación de piedra, hace vibrar la pala y el brazo; además una pelota demasiado dura patina fácil sobre la pared izquierda, incluso sobre el suelo,  lo cual perjudica el juego de espacios.
     La dureza ideal se encuentra en  torno a los 93 durómetros Shore A (ver el apartado Características de las pelotas) en frío, y 90 durómetros Shore A en caliente.

     B.Peso
     
     Una pelota muy ligera no se siente, no ofrece resistencia al golpeo, la pala parece que no ha chocado contra nada, el brazo se va...
     Una pelota demasiado pesada se siente como una resistencia demasiado grande, hay que emplear todos los músculos del cuerpo para moverla. Provoca lesiones, rompe palas.

      El peso con el que más se goza se encuentra en torno a los 65-66 gramos.

     ¿Cómo se han calculado los valores de peso (65-66) y dureza (93-91 durómetros Shore A)?  
   
     Se ha producido una evolución histórica en los gustos de los pelotaris que ha ido seleccionando las pelotas que ellos consideraban mejores:    

     Primero: se fueron eliminando las pelotas más ligeras y blandas. Se fue añadiendo peso y dureza.
     Segundo: se aceptaron de forma generalizada los intervalos citados, por selección natural.
     Tercero: como se buscaba también un bote bajo, para ganar control, la falta de pericia de los fabricantes produjo esos botes bajos pero a costa de elevar demasiado el peso, llegando a 68, 70, 75 gramos..., que dejaron de agradar porque no se podía "jugar con la pelota" sino que había que defenderse de ella; provocaban muchas lesiones y jubilaciones anticipadas.
     Cuarto: los pelotaris demandaban las pelotas buenas antiguas, de 65-66 gr., 93-90 durómetros y, además, de medio bote. Encontraron  un nuevo fabricante dispuesto a investigar y ya  las está produciendo. Es la empresa Karey Solano Footwear. Se reconocen por su distintivo: una estrella blanca o amarilla (verde sólo en un par de remesas)

     En este vídeo se puede escuchar el sonido de una pelota con toque, de estrella amarilla, contra la paleta de haya:





    

 2. El control 

     El disfrute de la Paleta Goma Maciza procede también del control. La pelota de goma maciza es muy controlable porque: no sale con demasiada velocidad del frontis, no bota demasiado, no pesa demasiado y no patina ni en el suelo ni en la pared izquierda.

    Este fácil control permite que el pelotari elija tres posibles tácticas: la del colocador, la del llevador y la del pegador.  

   2.1. Táctica del colocador.

   El jugador colocador disfruta enviando  la pelota a los huecos, lo cual o bien provoca el tanto directamente (si el adversario no la alcanza) o bien nos la deja en una posición más ventajosa (el adversario la ha devuelto con dificultad y la deja cerca del frontis, "a huevo" ) para atacar de nuevo los huecos pero más fácilmente. Otro objetivo del colocador es arrimar la pelota a la pared izquierda: aunque el oponente la esté esperando, le resulta difícil sacarla y, por tanto, o falla o la deja a huevo.

   Para dirigir la pelota a los huecos necesitamos controlarla. Las pelotas de Paleta Goma Maciza se controlan fácilmente porque combinan adecuadamente estas características: peso, bote, coeficiente de rozamiento e inercia de rotación. Veamos cada uno de ellos:

   Peso

   Las pelotas ligeras (menos de 65 gr.) se controlan peor porque hacen vuelos: zigzaguean, no hacen una trayectoria uniforme en el aire. Algunos las llaman "bailarinas".
   Las pelotas muy pesadas (más de 66 gr.) no hacen esos vuelos pero para controlarlas hace falta la fuerza de todo el cuerpo: provocan lesiones, rompen palas y, además, suelen hacer el juego tan lento que matan el uso de los espacios (no resulta rentable arriesgar porque el adversario alcanza fácil todas las pelotas). Al pelotari le preocupa mover la pelota, no puede dedicarse a colocarla.

   Por tanto, el intervalo 64-66 gramos proporciona no sólo toque sino también control.

   Bote

   Cuando una pelota bota demasiado (se le llama "viva") cuesta mucho controlarla: sale muy rápido de la pala; rebota mucho en la pared izquierda (se va fácil fuera de la cancha si se toca primero esa pared); los botes tienden a sobrepasar al pelotari por encima; obligan a jugar más con el brazo recogido.
   Con una pelota  muy viva nos preocupa más  hacer "buena",  no fallar, tanto que no podemos  jugar con el espacio; es la pelota la que juega con nosotros. Además estas pelotas acortan los frontones a lo largo, es decir, se juega en un espacio más reducido, entre el cuadro 7 y el rebote, con menos huecos.

    Si la pelota bota muy poco se controla mejor pero sólo se juega en los cuadros delanteros, se desaprovecha una parte del frontón.

   Aunque entre las pelotas de goma macizas existe una gama muy amplia de botes, desde muy muertas hasta muy vivas, la mayoría de los pelotaris prefieren las pelotas intermedias, llamadas "de medio bote". Aproximadamente se entiende  que una pelota es "de medio bote" cuando cumple estas condiciones:
  -Un bote máximo de unos 3 cuadros. Por ejemplo, si bota en el 5  debería llegar como máximo hasta el 8.
 - Debe llenar el frontón: debe permitir jugar en los cuadros delanteros de manera que si bota en el uno o en el dos no debería llegar al 4(en ese caso, el adversario la alcanzaría fácil y no sería rentable arriesgar) ; además, debe permitir llegar al rebote si se golpea fuerte desde el 4 ó 5 pero no desde el 7 (en este caso sería demasiado viva y sólo jugarían los zagueros)
  Se trata de encontrar un equilibrio entre un bote relativamente bajo y una salida (de pala y de frontis)  relativamente alta. Si no saliera con cierta velocidad el juego sería muy lento, se llegaría a todos los remates, con lo cual todos se aburrirían.


    Coeficiente de rozamiento e inercia de rotación

    La pelota de goma maciza agarra bien (no tiende a deslizar) en la pala, en la pared izquierda, en el frontis y en el suelo. Esto permite aplicarle efectos (rotaciones) muy potentes. Además su inercia de rotación (su tendencia a conservar la rotación aplicada) facilita la consecución de trayectorias muy precisas. Tambíen se pueden conseguir dianas inverosímiles o, al menos, imprevistas y sorprendentes.


   Las pelotas de estrella cumplen todas esas  premisas. Como en el frontón  el jugador puede ocupar dos posibles posiciones (delantero y zaguero) con preferencias diferentes,  se fabrican dos tipos de pelotas, ambas de medio bote: las pelotas de estrella amarilla salen algo más rápidas y son  generalmente preferidas por los zagueros para sobrepasar al delantero contrario;  y las de estrella blanca salen algo menos y son las buscadas  generalmente por los delanteros para no ser sobrepasados y para rematar más fácil. Ambas son muy aptas  para rematar.
  También se pueden elegir en función de la longitud del frontón: la estrella amarilla para frontones largos (36 m. o más); la estrella blanca para frontones cortos (30  a 36 m).
  O pueden elegirse según la estación del año: en verano la estrella blanca y en invierno la estrella amarilla.











         2.2. Táctica del pegador

        El pegador disfruta golpeando con violencia la pelota. Dado que la pelota no viene muy veloz, este tipo de jugador normalmente tiene tiempo para armar bien el brazo y soltar su golpe con mucha energía. Busca dominar al zaguero contrario, pero no es fácil hacer el tanto atrás, por lo que  debe intentar obligar al adversario a entregar la pelota para, finalmente, acabar en el hueco.
      Si pega sin ton ni son le le llama aporreador.

      2.3. Táctica del llevador   

       El llevador disfruta devolviendo la pelota ante un colocador o un pegador, pero sin entregarla. Normalmente busca sólo arrimar, sin mucha violencia, pero incomodando al adversario y, cuando ve clara la  oportunidad, baja la pelota al rincón o a dos paredes.
       También se le llama cansa-almas.     

       De esta descripción de las tres tácticas se desprende que tanto el pegador como el llevador necesitan también colocar para hacer el tanto.Normalmente, todos los jugadores emplean las tres tácticas y, a veces, se ve claramente el predominio de una de ellas. 
 
 3. Variedad de técnicas

            En el juego de paleta goma maciza se emplean ambas manos (2 posibilidades); se puede golpear con bote previo de la pelota o sin bote previo (2 posibilidades); de abajo, a media altura y de arriba (3 posibilidades); con golpes planos y con efectos cortados y liftados (3 posibilidades).
Total: 2 x 2 x 3 x 3 = 36 posibles golpes.
Si añadimos los boteprontos (de derecha y de izquierda; planos, cortados o liftados : 2 x 3 = 6), el número total de posibles golpes es de 36 + 6 = 42. 
El "botesubiendo" es una variedad del golpe de arriba en que la pelota aún se encuentra en trayectoria ascendente. 

      El surtido para la elección es amplio.

He aquí un ejemplo de botepronto de izquierda al rincón :






      Veamos los efectos:   
   Los efectos permiten mejorar el control. Se trata de golpear la pelota de manera que ésta de vueltas en el aire, gire con velocidad para que, al golpear el frontis o la pared izquierda, rebote hacia donde nosotros queremos.

   El material empleado facilita el juego de efectos por dos razones:

   1. La paleta es muy manejable, la podemos mover con velocidad en cualquier dirección.
   2. La pelota reúne dos características físicas:
    -Un elevado coeficiente de rozamiento con las superficies del juego. Se agarra muy bien a la superficie de la pala, a las paredes(pared izquierda y frontis) y al suelo.
    -Una  adecuada inercia de rotación. Podemos hacer que conserve una parte de ella incluso tras tocar la pared izquierda. Si la perdiera, se reduciría la posibilidad de crear incertidumbre, como veremos en las "dos paredes falsas".

       Existen dos tipos de efectos en función del movimiento que hace la muñeca y la pala para provocarlos:

   a) Efecto cortado. La muñeca y la pala se mueven en la dirección que marca una flecha imaginaria que nace en el dedo gordo y cuya punta está en el dedo meñique. Como cortar carne con un machete.

  b) Efecto liftado. La muñeca y la pala se mueven en el sentido contrario de la flecha descrita. Como peinar una cabeza de atrás adelante.


  Entre las posibilidades de juego que ofrecen los efectos se encuentran las siguientes:

1. Efectos de derecha:
    - Efecto cortado de abajo: la pelota sale del frontis hacia la izquierda. Sirve sobre todo para arrimar. Es muy efectivo para tirar a dos paredes:
       a) Si  me encuentro lejos de la pared izquierda este golpe provoca un gran ángulo de salida de la pelota hacia la contracancha porque la pelota se agarra mucho a la pared izquierda.
       b) Si me encuentro cerca de la pared izquierda, puedo hacer el efecto cortado de abajo de dos maneras:
               b1) Cortando poco. La pelota saldrá como en el caso a)
               b2) Cortando muchísimo. La pelota, tras tocar la pared izquierda, conserva el efecto cortado de abajo, sigue girando; por ello, cuando toca el frontis, o bien no sale hacia la derecha con el ángulo esperado, o bien regresa hacia la pared izquierda. A este golpe le llamaremos "dos paredes falsas".


    - Efecto cortado de arriba: la pelota sale del frontis hacia la derecha. Es útil para tirar a dos paredes cuando estamos cerca de la pared izquierda; si lo hacemos desde el ancho la pelota sale con poco ángulo hacia la contracancha, desde ahí es mejor el golpe plano.

    - Efecto cortado a media altura: la pelota sale del frontis hacia abajo con velocidad. Sirve para hacer que la pelota le bote al adversario justo delante de él , dándole poco tiempo para que entre al aire y, así, hacerle recular, con lo cual dificultamos la devolución y lo cansamos.
     
    -Efecto liftado de abajo: la pelota sale del frontis hacia la derecha. Por ello, tiende a provocar fallos por salida de la pelota hacia la contracancha. Pero sirve para tirar a dos paredes con suavidad y seguridad, sobre todo cuando estamos cerca de la pared izquierda.

    -Efecto liftado de arriba: la pelota sale del frontis hacia la izquierda. Sirve para arrimar.

    -Efecto liftado a media altura: la pelota sale del frontis hacia arriba. Se utiliza sobre todo como defensa, para bombear la pelota y así evitar al delantero y atrasar la bola.



2. Efectos de izquierda

    -Efecto cortado de abajo: la pelota sale del frontis hacia la derecha. En general debemos evitarlo de forma directa contra el frontis porque la pelota tiende a botar en la contracancha, pero si lo usamos desde el ancho permite un golpe arrimado, paralelo a la pared izquierda. Desde cualquier posición facilita tirar a dos paredes.

    -Efecto cortado de arriba: la pelota sale del frontis hacia la izquierda.
    Sirve para arrimar desde cerca de la pared izquierda, para devolver arrimando una pelota arrimada alta.
    Desde esa misma posición permite estas dianas: rincón arrimando; rincón con bote en el "pique" (confluencia de suelo y pared izquierda);y "dos paredes falsas".

En el siguiente vídeo se puede ver este golpe, en la tercera jugada:






    Facilita enviar la pelota al ancho porque el efecto hace que no rebote con ángulo abierto hacia la contracancha.

    -Efecto cortado a media altura: la pelota sale del frontis hacia abajo con velocidad. Tiene la misma utilidad descrita en el caso del brazo derecho.

    -Efecto liftado de abajo: la pelota sale del frontis hacia la izquierda. Sirve para arrimar. Permite las dos paredes falsas y hacer dejadas en el rincón o en el ancho evitando que la bola se vaya afuera, sobre todo si se hace a botepronto.

    -Efecto liftado de arriba: la pelota sale del frontis hacia la derecha. En general debe evitarse de forma directa contra el frontis porque tiende a sacar la pelota a la contracancha. Sirve para tirar a dos paredes.

    -Efecto liftado a media altura: la pelota sale del frontis hacia arriba. Tiene la misma utilidad que usando el brazo derecho.

En el siguiente vídeo, en el segundo 19, se puede ver el golpe liftado de izquierda, a media altura, para elevar la bola y sobrepasar al delantero contrario:





   Los efectos de abajo pueden potenciarse mediante los boteprontos.
   Los efectos de arriba pueden potenciarse si la trayectoria de la pelota es ascendente.



   
     4. Diversidad de dianas


   El fácil control de la pala y de la pelota permite enviar la pelota a los espacios no cubiertos por los adversarios, es decir, a los huecos o dianas.

   Las dianas más frecuentes en un enfrentamiento por parejas son:

  1. Rincón: cerca del frontis y de la pared izquierda, delante del cuadro 2 ó 3.
  2. Rincón largo: arrimado hacia el 4 ó 5.
  3. Dos paredes.
  4. Rebote
  5. Ancho largo: cerca de la línea de contracancha, detrás del 7.

  Cuando delantero y zaguero se mueven, las dianas a atacar también se desplazan. Por ejemplo: si el zaguero baja a ayudar al delantero, la diana se encuentra en todo el espacio detrás de ambos.
   

  Pues bien, cada una de esas dianas se puede alcanzar con diferentes técnicas y cada técnica puede dirigirse contra varias dianas.

  Esto hace divertido el juego porque crea muchas situaciones de incertidumbre (engaños).

  Veamos algunos ejemplos:

 -Al rincón se puede enviar la bola con estos golpes: derecha de abajo cortada o plana, derecha de abajo liftada (sobre todo desde el ancho), ambas a bote o a botepronto, derecha a media altura plana, derecha a dos paredes falsas (la bola se queda en el rincón), izquierda de abajo liftada (a bote o a botepronto), izquierda de arriba cortada...

   -Para tirar a dos paredes podemos usar estas técnicas: derecha de abajo (plana, cortada o liftada), izquierda de abajo (plana o cortada), o de arriba o a media altura, derecha o izquierda a botepronto (cortadas o liftadas)...

   -Un hueco poco usado es el "dos paredes al revés":la pelota toca primero el frontis, después la pared izquierda y después sale con gran ángulo hacia el ancho. Se usa cuando golpeamos desde una posición adelantada en el ancho (por ejemplo, devolviendo una pelota a dos paredes)

   -Arrimar la pelota a la pared izquierda hace daño incluso si ahí no se encuentra el hueco, ya que puede proporcionarnos una pelota más franca para la siguiente jugada. Se consigue con la derecha plana o cortando un poco, o con la izquierda liftando de abajo o cortando de arriba.

   -Enviar la pelota al ancho también puede facilitar la preparación del tanto, descolocando al adversario.Se puede conseguir con la derecha de abajo cortada, o de arriba plana, con la izquierda de arriba cortada, o a media altura cortada; se puede sacar desde el ancho con la derecha de abajo liftada...

   -El golpe de izquierda de arriba  puede enviar la bola a estas dianas: atrás arrimado, atrás al ancho, al rincón arrimando, a dos paredes, a dos paredes falsas.


Devolución de un rebote, con la izquierda, de abajo :







Ejemplo de boteprontos de izquierda (el primero plano y el segundo, tras tocar pared izquierda, algo liftado), seguidos de tres devoluciones de rebote con la misma mano: